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随机中迷失的随机性到底有多大?

时间:2024-07-15   访问量:1155

开发商 Zoink 的《Lost in Random》发生在一个由“随机规则”定义的世界,正如游戏中的每个人都喜欢说的那样。例如,公民在达到一定年龄后会被随机分配居住地,而主角 Even 通过投掷六面骰子并根据她随机投掷的结果选择各种能力来与敌人战斗。但《Lost in Random》到底有多随机——玩家的成功和失败是否与掷骰子有关,或者后端是否有系统帮助(或阻碍)每次掷骰子?

Zoink 首席执行官兼开发主管 Klaus Lyngeled 告诉我:“大多数游戏都带有某种随机元素。这里的随机性在于,你掷骰子,骰子会给出一个数字,你必须根据这个数字决定要做什么。这就是随机,真的是随机。”

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正在播放:《迷失随机战斗》预告片 | EA Play Live 2021

《迷失随机》发生在一个随机性概念具有强大力量的世界。随机女王是这片土地上最强大的存在,因为她拥有一个骰子,她通过掷骰子来决定每个公民成年后的命运。你扮演的是 Even,她的姐姐 Odd 在掷出六点后被带去与女王一起生活。Even 做了一个噩梦,梦见 Odd 遇到了麻烦,于是前去帮助她,并在旅程早期偶然发现了一个堆满骰子的墓地。正是在这里,Even 遇到了有意识的骰子 Dicey。当 Even 掷骰子时,她会召唤出一些随机的东西(因为没有办法准确预测骰子每次会落到什么位置),在此过程中,她解锁了强大的魔法能力,使她成为那些阻碍她的人的威胁。

戴西赋予 Even 在这个世界上的力量和自主权,这种想法在战斗中体现得最为明显。当你在战斗中积蓄能量时,你可以从牌堆中抽出牌,当你准备好时,你可以掷出戴西。他停下的数字将决定你需要花费多少点数,每张牌都有一个对应的数字,决定你需要多少能量来玩它。这些牌允许 Even 解锁强大的能力,比如魔法弓或致命炸弹,更强大的能力需要你掷出更高的数字。

“战斗中另一个随机部分——内置于系统中——就是你从牌堆中抽出什么牌?”Lyngeled 说道。“这也是随机的。”

当我向 Lyngeled 询问战斗的随机性时,他说游戏不会随机到什么都可能发生,但他补充说,后端没有系统影响随机性,使其倾向于某种方式,例如,使某些战斗场景更具挑战性,或增加连续抽取特定卡牌的可能性。当我将游戏与《博德之门 3》和该游戏的骰子系统进行比较时,他说《迷失在随机中》没有这样的系统。“这里(在《迷失在随机中》中)构建的系统实际上不需要那样的系统,因为系统的构建方式就是这样的,”Lyngeled 说。

随机中迷失的随机性到底有多大?

“话虽如此,我真正喜欢《博德之门》的地方是疯狂的混乱,”《迷失随机》游戏总监兼首席编剧奥洛夫·雷德马尔姆 (Olov Redmalm) 说道。“我在《博德之门》中失败过,这让我很开心——当我试图在《迷失随机》中实现一种有趣的混乱时,这给了我灵感。举个例子,我们有一张牌,戴西变成了一个活生生的定时炸弹,然后你可以把他送出去。但在《迷失随机》中,如果你受伤了,戴西总是会说,‘哦不,我得去看看 Even。’所以如果你已经打出了那张牌,他会在准备爆炸的时候来找你。所以你会说‘不,不,不。回去吧!’所以我们想平衡这一点,确保它不会太让人沮丧。”

有趣的是,《Lost in Random》确实在叙事中融入了加重骰子的概念。在《Lost in Random》故事的某些时刻,Even 必须掷出特定数字才能进入下一个区域或章节——在那些时刻,你将有能力暂时中止《Lost in Random》世界的随机性,并掷出你需要继续前进的数字。

“不过,如果你站在门边,必须掷出 5 才能通过门,而你却一直掷出 1,那就太有趣了,”林格莱德笑着说道。

但林格尔德和雷德马尔姆都重申,《迷失随机》的故事叙述中渗透着一种随机感——即使有时你需要一个加重的骰子才能继续前进,故事也会深入探讨生活是如何随机的主题。

“我喜欢好的潜台词,”雷德马尔姆说。“我是个焦虑的人。我有普遍性焦虑症。所以《迷失在随机》的故事情节对我来说真的很有治疗作用。因为——你可以自己解读——《迷失在随机》讲的是,每一个决定都像是掷骰子。如果你是那种非常担心的人,你会考虑这些掷骰子的结果以及它们意味着什么——这种担心渗透到了游戏玩法和故事中,这种担心接下来会发生什么。”

这种担忧是 Even 冒险寻找并拯救妹妹时故事的核心。游戏一开始,Even 就充满信心,甚至有些天真,她相信自己能成功,这让她感到安慰和力量,因为她相信自己能成功。但当然,生活并不是这样——有时你会遇到意想不到的意外。

“这绝对是《迷失在随机中》的主题——对随机性的恐惧和想要控制生活随机性的愿望,而不是试图适应随机性,接受已经得到的一切,并在这个可怕的世界中找到自己的位置,”雷德马尔姆说。

虽然这一切听起来主题沉重,但 Lyngeled 和 Redmalm 都向我保证,《Lost in Random》仍然具有像之前的几款 Zoink 游戏一样的幽默感(最著名的是 2013 年的《Stick It To The Man》和 2018 年的《Flipping Death》)。《Lost in Random》有点严肃,但它是一款非常以对话为主导的游戏,其中对话推动情节和笑话的程度相同。作家 Ryan North(以创作《无敌松鼠女孩》和《探险活宝》漫画系列而闻名)是《Lost in Random》的对话作家。这将是 North 参与的第四款 Zoink 游戏,之前他帮助为 2013 年的《探险活宝:摇滚匪徒》编写对话,随后负责《Stick It To The Man》和《Flipping Death》的对话。

“他是个真正的书呆子——他非常适合这个项目,因为他会随意讲笑话,随意让角色发出感叹,但他也很聪明,会将骰子上的数字融入双关语等东西中,”雷德马尔姆说。

除了故事情节稍微严肃一些之外,《Lost in Random》与以往的 Zoink 游戏还有另一个显著的不同:大多数主角都是女性。在 Zoink 中,《Lost in Random》首次以一场几乎完全围绕女性之间互动的冲突为中心,情节围绕着一场冲突展开——Even 试图从 Random 女王手中拯救她的姐姐 Odd,而女王的主要走狗 Fortuna 负责通过精神和情感操纵来调教 Odd。唯一不是女性的主角是叙述者,她大部分时间都以被动观察者的身份存在于故事之外,还有 Dicey,她(至少在我看过的故事的前几章中)更像是 Even 的宠物般的伙伴。

“这其实很自然,就这么发生了,”雷德马尔姆说。“我知道 [编剧亚历山德拉·达尔伯格] 在其中发挥了很大的作用——她从一开始就和我们在一起,当我们决定故事要讲述两姐妹的故事时,她也和我们在一起,她对姐妹情谊有很多很棒的投入。”

“与此同时,我只是自然而然地思考,对我来说,我感觉不必考虑这些,”林格莱德补充道。“我不必考虑政治正确的事情或类似的东西。这只是关于创造一个好故事,然后幸运的是,我们不会想‘我们只想让男人参与其中’或诸如此类的事情。但我不会想,‘哦,我要数一数有多少女性。有多少人被包括在内?好吧,现在很完美了。’相反,这只是可行的,感觉自然和美好的。你只需顺其自然。所以这可能取决于你成长的环境和你周围的人,然后这会影响你是谁以及你做什么。”

“归根结底,我们有一个庞大的团队,”雷德马尔姆总结道。“每个人都有不同的灵感和不同的方式让每个角色栩栩如生。‘我们有一个很棒的编剧室’,这是简短的回答。”

我们很快就会看到《Lost in Random》有多棒,因为《Lost in Random》将于 9 月 10 日在 Xbox Series X|S、Xbox One、PS5、PS4、Switch 和 PC 上推出。

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